2017年04月03日

音ゲー(ゴーフ)

ソシャゲでも最近音ゲーがいくつか賑わっているように感じます(個人の感想であり、実際に賑わっていることを保証するものではありません)。
むかしにゲーセンの音ゲーやってた人間の俺からすると、ソシャゲ音ゲーの観測範囲での共通点ぽいものを感じたので、今日はその話。
まずは、ソシャゲの音ゲーってシャンシャンゲーが多いのかなあと。
ゲーセンのビートマニアとかポップンミュージックとかギタドラなんかは、ボタンを押すとかの操作でメロディの一部が流れる。つまり、バックの音楽はところどころ欠落していて、操作をうまくやることで完全な音楽が成立するわけですよ。
そこいくと、シャンシャンゲーって、完全な音楽がバックで流れているところ、リズムにあわせてシャンシャンって鈴っぽい音が鳴るわけで。
この違いはおそらくビートマニア的なシステムはコナミの特許だから他社が使えない的なやつだと思われるので、まあ仕方ないかなと。
そもそもゲーセンでのプロジェクトディーバあたりがシャンシャンゲーの先駆けなのかな。たぶん。
てか、シャンシャンの音は楽曲を邪魔せず、音ゲー感も出せるのでなかなかの発明だと思います。

次にソシャゲの音ゲーで多いのかなあと思われる共通点はソフランなしということ。
ソフランとか言っても音ゲーマーしか通じない言葉だと思うんで、少し説明すると、一曲の中でBPM(曲の速度的なやつ)が変化することをソフランというんです。
というか、ソフランには複数の意味があるんで他の意味もあるけど、話に関係ないので割愛。
そもそもソフラン多用する楽曲は音ゲーマーに嫌われているらしいので、ソシャゲでは単に淘汰されただけなのかもしれませんが、真相は知りません。

という感じでソシャゲ音ゲーをいくつか見て、逆にビートマニアのDJゲーらしさを再確認したのが最近の俺。
どういうことかというと、少し長くなる。
ビートマニアってスクラッチ用のターンテーブルが筐体にでかでかとあるわりに、ゲームの実態はボタンというか鍵盤というかを押してサンプリングされた音を出すのがメインのサンプラーゲームじゃないですか。
でもね、BPMが曲内で変わるってのがソシャゲ音ゲーで当たり前じゃないのをみると、DJの仕事のBPM対応のさわりだけでもちゃんとシミュレートしてるゲームだったんだなあと。ビートマニアは。
そう思うわけですよ。
ほんとさわりだけですけど。
posted by 漢字中央警備システム at 02:00| Comment(0) | 日記(ゴーフ) | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする